Dosen UNJ Kembangkan Aplikasi ARGeMaT, Bantu Siswa Belajar Bangun Ruang Secara 3D
Keterangan Foto: Siswa kelas VIII memindai kartu pemicu bergambar dadu menggunakan kamera ponsel untuk menampilkan visualisasi bangun ruang tiga dimensi secara real-time melalui aplikasi ARGeMaT. (Foto: Dok. Tim Peneliti UNJ)
Pendidikan

Dosen UNJ Kembangkan Aplikasi ARGeMaT, Bantu Siswa Belajar Bangun Ruang Secara 3D

4 hours laluOleh -

Oleh: Tim Peneliti Pendidikan Matematika FMIPA UNJ | Sumber Dana: LPPM UNJ Tahun 2026

 DEPOKNEWS.ID –JAKARTA,  Materi geometri atau bangun ruang sering kali menjadi tantangan tersendiri bagi siswa sekolah menengah. Selama ini, konsep kubus, balok, prisma, hingga limas umumnya hanya disajikan melalui gambar datar dua dimensi di papan tulis maupun buku paket, sehingga menyulitkan siswa membayangkan bentuk ruangnya secara utuh.

Menjawab persoalan tersebut, tim dosen dan mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA), Universitas Negeri Jakarta (UNJ) mengembangkan inovasi media pembelajaran digital bernama ARGeMaT (Augmented Reality Geometry Mathematics).

Ketua tim peneliti, Dwi Antari Wijayanti, M.Pd., bersama anggota tim yang terdiri dari Dr. Pinta Deniyanti, M.Si., Dr. Mimi Nur Hajizah, M.Pd., serta dua mahasiswa, Azzam Tawaqqal Abdu dan Annisa Adhwa, merancang aplikasi berbasis Android ini menggunakan perangkat lunak Unity3D, Blender, dan Canva.

“Rendahnya kemampuan spasial siswa—terutama dalam aspek visualisasi, orientasi, dan rotasi mental—menjadi kendala mendasar dalam memahami geometri. Padahal, kemampuan ini merupakan prasyarat penting untuk meningkatkan kualitas penalaran matematis siswa,” ungkap tim peneliti dalam keterangan tertulisnya.

Usung Pendekatan Kontekstual

Berbeda dari media belajar konvensional, ARGeMaT memadukan teknologi Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME). Melalui pendekatan ini, siswa tidak langsung dihadapkan pada rumus matematika yang kaku, melainkan diajak mengamati masalah kontekstual dari benda-benda di sekitar mereka.

Saat kamera ponsel diarahkan ke kartu pemicu (marker) bergambar objek keseharian—seperti dadu atau kotak sereal—layar ponsel akan memunculkan proyeksi bangun ruang tiga dimensi secara real-time. Siswa dapat berinteraksi langsung, memutar objek, dan mengamati unsur-unsur bangun ruang tersebut sebelum masuk ke tahap generalisasi konsep formal.

Keterangan Foto: Suasana uji lapangan penerapan media digital ARGeMaT berbasis Realistic Mathematics Education (RME) pada pembelajaran bangun ruang sisi datar siswa kelas VIII di SMPN 74 Jakarta. (Foto: Dok. Tim Peneliti UNJ)

Raih Skor Kelayakan di Atas 87 Persen

Riset yang didanai melalui skema Penelitian Produk Kreatif Kependidikan, Seni, dan Olahraga LPPM UNJ Tahun 2026 ini telah melalui tahapan uji validasi ahli dan uji coba lapangan secara bertahap.

Berdasarkan hasil penilaian instrumen validasi, ahli materi dan bahasa memberikan skor rata-rata sebesar 87,38 persen, sedangkan ahli media memberikan penilaian sebesar 94,4 persen dengan kategori sangat layak.

Tim peneliti juga telah melakukan uji coba skala kecil hingga uji lapangan pada siswa kelas VIII di SMPN 74 Jakarta. Secara keseluruhan, pengembangan materi aplikasi ARGeMaT meraih skor rata-rata 92,46 persen. Hasil uji coba menunjukkan antusiasme dan motivasi belajar siswa meningkat karena tampilan visual 3D dinilai menarik serta mudah dipahami.

Melalui hadirnya ARGeMaT, tim peneliti UNJ berharap media ini dapat menjadi alternatif sumber belajar yang praktis bagi guru dan siswa, sekaligus mendukung terwujudnya pendidikan berkualitas yang merata sesuai target Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4. (Red)

__________________________________________________________________________________

Informasi & Kontak Tim Peneliti (Untuk Keperluan Konfirmasi Redaksi):

  • Ketua Peneliti: Dwi Antari Wijayanti, M.Pd. (Email: [email protected])
    • Institusi: Program Studi Pendidikan Matematika, FMIPA Universitas Negeri Jakarta

Berita Terkait